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VR游戏卖多少钱合适?发布价格有玄机

作者:jcmp      发布时间:2021-04-21      浏览量:0
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30 October

(VR虫洞| www.vrcdkj.com





再高冷的游戏团队也要考虑如何把游戏卖出去。看看人家Raw Data,已经成为首个月收入破百万美元的VR游戏,按照该游戏40美元的售价,在Valve分成之前,Survios至少要卖出去2.5万套才能达到百万美元的收入。

在Steam Spy统计的数据中,《Raw Data》的拥有者已经达到了3.3万左右,误差率仅为4500人。Survios还表示,至少20%左右的Vive用户购买了这款游戏。


Raw Data叫座,自然是游戏质量过关。在这里虫先不考虑游戏质量问题,仅就游戏定价来看看,VR游戏到底卖多少钱合适。


叫价几何?

不少VR游戏团队好不容易做出了游戏,上了平台,定价要怎么考虑呢?千万不要小看游戏的定价,其实里面很讲究营销,对于长期范围的玩家接受度是有重大影响的,而且可以成为除了挣钱之外实现其他目标的强大工具。

可以先看看目前一些VR游戏的售价

游戏

平台

售价

Feral Rites

Oculus

10美元

Raw Data

Steam

40美元

The Gallery: Call of the Starseed

Steam

20美元

PlayStationVR Worlds

PlayStation

34美元

Robinson: The Journey PSVR 60美元

由此可见,目前VR游戏的价位大概有三档:

低档:独立团队制作的游戏,以Demo为主,游戏性较差。定价在1美元左右,人民币5-20元,如VR贪吃蛇。


中档:中型公司的游戏,有一定逻辑性,初步成型,也有可能是大游戏衍生出来的小型作品。定价10美元左右,人民币60元上下。

高档:超级游戏大厂生产的游戏,可能还是IP系列。60-100美元都有可能,人民币500元左右。比如《刺客信条》等。现在 Crytek的 《攀爬》是50美元,《鲁宾逊流浪记》《EVE》《战地》标价60美元。


平台也会不定期打折,Steam和Oculus Home就曾在夏季大促销。


价格这个东西真奇怪

如传统游戏一样,定价是由开发者决定,平台会给出建议,但最后的决定权在开发者。

VR 的早期用户中有很多都是游戏玩家,而对他们来说,价格是个很敏感的话题。

比如曾经有一款大热游戏,Feral Rites,一度定价50美元,但是玩家购买了以后,评价远不如预期,售价很快降为30美元,并且最终打折至10美元这样一个低价,并此外还向原价购买该游戏的用户额外赠送6款免费游戏。


可以说,Feral Rites的高定价策略可以在发布之初最大化早期购买者带来的收入,高定价给玩家更高的游戏质量期待,可以给团队更多的折扣空间,比如50美元定价的话,即便是5折还有25美元的收入。

弊端也是显而易见的,玩家们会在评论中表达不满,比如“对于这个价格,我觉得应该有更多的……”就是很常见的玩家评论。从长期来看,这些低评分会影响游戏的整体评价。然后滚雪球一般,越过越惨。


VR游戏新市场

相较于传统游戏,VR游戏的定价有前例可循,但也有些区别。

在不同平台推出同一款游戏的时候,定价需要有差异化。对于VR游戏团队来说,好的是这部分玩家多是从主机和PC转移过去的,PC和主机平台对于高价格的容忍度相对较高,特定类型的游戏玩家也已经适应了付费购买游戏的做法。

不好的地方在于VR游戏远不如现有大型游戏成熟,玩家不太容易掏荷包。他们会对比虚拟现实体验中的游戏内容量和非虚拟现实体验里的游戏内容量,现在,游戏时间最长的《鲁宾逊漂流记》也仅仅有三个小时。


比较常见的定价策略,大概有:

高定价,长促销。 Feral Rites就是一例,不过这样不容易打造游戏形象,让早购买的玩家后悔。

定价适中,从不促销。 这种方法让购买者有信任感,可以在长期范围内赢得初期购买者的好感,不过会错过额外的收入机会和促销活动被推荐的机会。对于VR游戏来说,尤其如此,因为VR游戏用户群并不大,要早早抓住玩家的注意力。

低价出售。 有时候游戏团队会故意降低售价。可以获得更好的评价,但低价格会让玩家们对于游戏的质量期待降低。

要了解在长期和短期时间内,哪一点对于游戏和公司来说是最重要的,在做定价决定之前,最好是先问自己几个问题:

你做了一个什么样的游戏,谁是你的用户?这些玩家们对于价格的预期是多少?你现在需要资金吗?你在尝试打造用户群吗?你在打造长期品牌吗?当然,更多的案例还需要等到虚拟现实游戏市场成熟后才会看得更明显。


(编辑:程唧唧)

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